Яндекс.Метрика

Глава 3. Фонд деловых игр в СССР

Глава 3. Фонд деловых игр в СССР

Глава 3. Фонд деловых игр в СССР

Возникновение деловых игр. Родиной деловых игр является СССР. Они впервые были разработаны и применены у нас в 1932 г., созданы как отклик на потребность промышленности и сразу же получили признание и бурное развитие.

Метод был подхвачен многими промышленными предприятиями и использован для ускорения управления предприятиями 30-х гг. — быстрого освоения вводимой в то время новой диспетчерской системы управления.

Деловые Игры применились для апробации проектов диспетчерской системы и одновременно с целью подготовки специалистов к работе при проектируемой перестройке управления.

Существовавшие в то время наркоматы (например, энергетики и электрификации) использовали деловые игры как инструмент для повышения квалификации и аттестации своих специалистов.

Наркомат высшего образования предложил применить деловые игры в учебном процессе промышленных академий и вузов и санкционировал широкое развертывание научно-исследовательских работ по игровому моделированию.

В 30-х гг. была разработана методика проведения деловых игр, создана их первая классификация и намечены перспективы развития и использования.

Чтобы составить себе представление об истоках создания деловых игр, обратимся к истории их возникновения, к первым шагам в этой области.

Рождение деловых игр в СССР было обусловлено производственной необходимостью. В 30-х гг., когда вводились в строй отечественные гиганты индустрии (Харьковский, Сталинградский тракторные заводы, Уралмаш и др.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и резко затягивался. Заводы были оснащены оборудованием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим составом, а план производства не выполнялся. Правительство обратилось к научно-исследовательским институтам, в частности, к Ленинградскому инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением помочь пуску новостроек.

Еще в 1930 г. в научно-исследовательском секторе ЛИЭИ была создана «группа пуска новостроек». Бригадами этой группы было проведено широкое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, составлены или доработаны проекты по тем или иным вопросам организации производства в пусковом периоде. Было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать заводы-гиганты, в отсутствии опыта у руководящих кадров в этом деле. После анализа материалов обследований М. Бирштейн была выдвинута идея обучения руководящего персонала пуску данной новостройки до ее действительного пуска на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Но оказалось, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на «пусковую» игру. Перемещения в пространстве, хорошо отрабатываемые в военных играх на картах и планах, не характерны для предприятий. Для игры с руководителями на предприятии требуется отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства и др.

При имитации пуска требовалось детально прорабатывать чисто производственные моменты: загрузка оборудования, освоение норм выработки, использование незавершенного производства, использование рабочего времени, наличие брака и многое другое, причем не порознь, а во взаимосвязи, так, как это приходится делать на производстве.

Создание деловой игры по управлению пуском производства потребовало большой предварительной научно-исследовательской работы.

Надо было подыскать актуальную, со сложными типичными ситуациями, характерными для новостроек, тематику для проведения игр. Ситуации следовало подбирать с учетом опыта и возможностей оперативного их разрешения с целью ускорения пуска.

Необходимо было выбрать объект, на базе которого можно было провести первую игру, продумать и определить пути имитационного моделирования данного объекта. Первую игру, естественно, невозможно было провести в объеме большой новостройки со всеми ее деталями. Поэтому-то и требовалось моделирование, неизбежно приводящее к некоторым упрощениям.

Нужно было определить содержание деловой игры, т. е. составить ее «сценарный план», определяющий как состав, так и последовательность игровых эпизодов.

Требовалась большая подготовительная работа по конкретизации включенных в игру сложных ситуаций применительно к условиям выбранного объекта.

Для приближения деловой игры к реальной работе руководителей предприятия потребовался ряд организационно-технических устройств: диспетчерская и телефонная связь, «оргприспособления» в виде графиков и т. п.

Деловая игра «Пуск цеха». Методика проведения пусковой деловой игры была создана в ЛИЭИ к концу 1931 г., а уже 23 июня 1932 г. в том же институте началось ее проведение. Тема игры — «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Литовского завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно — «Пуск цеха»).

Это была первая деловая игра в СССР и, как выяснилось позже, — первая в мире. Лиговский завод выпускал тогда 6-7 пишущих машин в месяц вместо 200 по проекту. В проекте завода, разработанном Гипромашем, плана пуска и постепенного развития производства не было. Фактический производственный цикл в сборочном цехе в мае 1932 г. составлял 19 дней, проектом же предусматривалось 4,9 часа. Не было твердой технологии процесса сборки. Рабочая сила использовалась не полностью. Наряду с простоями допускалась сверхурочная работа. Незавершенное производство достигло громадных размеров при значительной некомплектности деталей. Практическая задача игры заключалась в определении и игровом (как бы в лабораторных условиях) осуществлении мер по доведению выпуска пишущих машин на заводе до проектного уровня. По содержанию данная деловая игра сводилась к выявлению резервов пускового производства, предупреждению и преодолению различных неполадок, определению и проведению мероприятий по ускорению освоения проектной мощности.

Одновременно основная научная задача игры состояла в проверке (путем опробования) предлагаемой методики как способа повышения квалификации руководящих работников предприятий.

Игре предшествовало детальное обследование сборочного цеха, материалы обследования и легли в основу игры.

К ее проведению была привлечена группа в 24 человека.

Участники игры были разбиты на 4 однородные параллельные группы руководящих работников сборочного цеха, в каждую из которых входили: начальник цеха, его заместитель по подготовке производства, два бригадира, плановик-диспетчер и рационализатор-технолог. Структурная схема деловой игры по пуску сборочного цеха представлена на рис. 2.

2

Рис. 2. Структурная схема деловой игры по пуску сборочного цеха

 Играли указанные группы последовательно, одна за другой, и соревновались между собой.

Игра велась на двух уровнях управления: руководство цехом и руководство производственными бригадами.

Для ознакомления с пусковым объектом было составлено его описание, так называемые вводные данные, которые были вручены участникам игры для их изучения за неделю до ее начала.

Кроме основной оперативной группы в игре участвовала методическая группа, состоявшая из руководителей игры, консультанта, посредника, оператора по графикам и приспособлениям и протоколиста.

К началу первого дня методическое руководство через посредника сообщило каждому начальнику цеха производственную обстановку «на сегодня», а позже, во время рабочего дня, сообщало о всех отклонениях и неполадках, мешающих выполнению плана.

Постепенно один за другим в деловую игру были введены все характерные пусковые неполадки, фактически имевшие место на заводе. Основными из них были: нарушения технологии, текучесть рабочей силы; недовыработка норм; некомплектная подача деталей на сборку; ненадежность технического контроля; примитивность охраны труда; повышенный брак и др.

Участники игры должны были принимать решения, отдавать распоряжения подчиненным и осуществлять другие действия, которые требовались в данной производственной обстановке.

Каждая из соревнующихся групп провела в игре два полных дня работы сборочного цеха, по 7 часов ежедневно, борясь за выполнение плана.

Исходные условия для каждой группы цеховых руководителей были совершенно одинаковые, результаты же получились разные.

Успех первой группы руководителей объясняется продуманными мероприятиями: созданием резерва высококвалифицированной рабочей силы, перебрасываемого с одной операции на другую при возникновении «узких» мест, умелым маневрированием рабочей силой при некомплектности незавершенного производства и др.

Через некоторое время завод достиг в действительности уровня производства, проработанного в деловой игре. Подтвердилась правильность стратегии управления, принятой в лучшей из игровых бригад.

Из опыта лабораторного пуска сборочного цеха оказалось возможным сделать следующие выводы:

1) «пусковая игра» осуществима;

2) цеховой техперсонал действительно может работать в условной обстановке игры, позволяющей воспроизвести сложные процессы управления, осуществляемые руководителями во взаимодействии;

3) в игру можно вводить сложные пусковые эпизоды, на которые работники цеха должны отвечать перебросками, перераспределением работы, перестановкой заказов и тому подобными маневренными мероприятиями, которые будут необходимы в процессе пуска;

4) в результате деловая игра дает опыт пуска до фактического пуска производства;

5) игра выявляет существенную разницу в качестве руководства пуском, дает возможность проверять это качество и в соревновании групп техперсонала отбирать лучшие методы борьбы с неполадками.

Таким образом, первая деловая игра носила производственный характер. Возник вопрос — соответствовали ли решения участников решениям, принимаемым в реальных условиях производства? В последующих играх был получен положительный ответ.

Деловые игры при внедрении диспетчеризации. В 30-х гг. в СССР было создано и внедрено около 40 игр разного характера, назначения и тематики. В 1933-1934 гг. на советских предприятиях широко внедрялась новая для того времени система оперативного руководства — диспетчерская. Диспетчерами назначались руководители из числа квалифицированных работников предприятия, не имевших, однако, опыта подобной работы. Для получений навыка в диспетчерском маневрировании и в работе с аппаратурой и новой документацией были созданы диспетчерские игры. Они способствовали проверке качества проекта диспетчеризации, внесению необходимых коррективов до его внедрения, обеспечивали будущим диспетчерам необходимую тренировку. Проводились указанные игры как в порядке подготовки диспетчеров на специальных курсах повышения квалификации, так и непосредственно на предприятиях еще до перехода на новую систему, а впоследствии и со студентами, изучавшими организацию производства.

В машиностроении диспетчерские игры впервые были проведены на заводе имени В. Р. Менжинского в Москве в 1933 г. Они проводились в выходные дни с использованием установленной аппаратуры.

С каждым составом сменных диспетчеров было проведено по 3 игры. В начале тренировки диспетчер, находившийся на своем рабочем месте, получал сведения об обстановке в цехе на начало данного дня. Затем по телефону с соблюдением масштаба времени ему сообщалось об отдельных неполадках и сложных ситуациях, якобы происшедших в цехе. От диспетчеров требовалось осуществить соответствующие мероприятия, иногда довольно сложные, с участием всей диспетчерской службы — цеховой и общезаводской.

Проведенная тренировка не была решением каких-то изолированных ситуационных задач и не была лишь так называемым проигрыванием ролей. Это была именно деловая игра — с комплексным воспроизведением сложных процессов диспетчерской работы на крупном заводе. Правильность решений контролировали и оценивали директор завода, технический директор и начальник отдела организации производства, находившиеся в центральной диспетчерской и слышавшие все распоряжения играющих через коммутатор.

Эффект от проведения указанных игр на данном предприятии был весьма значительным. Более того, полученный опыт послужил фундаментом для аналогичных игровых проработок на других предприятиях.

Деловая игра по перестройке производства. В условиях быстрой индустриализации страны предприятиям не раз доводилось комплексно перестраивать свое производство ввиду резкого изменения планового задания, что вызвало к жизни деловые игры по комплексной перестройке производства.

Основополагающей здесь явилась деловая игра «Красный ткач», созданная и проведенная по заданию Наркомата легкой промышленности Ленинградской промышленной академией имени С. М. Кирова в 1936 г. Целью данной игры было: 1) осуществление игрового моделирования в масштабе предприятия по обогащенной и усовершенствованной методике пусковой игры (в отличие от игры «Пуск цеха», которая проводилась в масштабе цеха); 2) проверка соответствия решений, принимаемых в игре, решениям в аналогичных ситуациях, принимаемым на производстве; 3) создание учебной деловой игры для оканчивающих промакадемию с тем, чтобы она дала им некоторый опыт принятия решений при возникновении особо сложных ситуаций на предприятии.

гра «Срочный перевод ткацкой фабрики «Красный ткач» на другой ассортимент» свое название получила по наименованию фабрики, в диспетчерских помещениях которой она проводилась в выходные дни декабря 1936 г. Игра велась по материалам условной фабрики № 8, упрощенной по сравнению с фабрикой «Красный ткач».

В игре участвовали оперативная группа, состоявшая из начальников трех цехов (приготовительного, аппаратно-прядильного и ткацкого) и главного диспетчера (зав. производством), а также методическая группа (два посредника, два консультанта, технический работник и стенографистка), организованная в помощь руководителю игры.

Главный диспетчер и начальники цехов были реальными руководителями фабрики. Размещались они на своих рабочих местах в пяти кабинетах, связанных между собой диспетчерским телефоном. Посредством диспетчерской связи через руководство игрой они имели контакт со всеми отделами, цехами фабрики и работниками (условными) своего цеха; получали информацию о выполнении их распоряжений, происшествиях в цехах, авариях и неполадках на рабочих местах.

Игра продолжалась 5 дней, 30 часов и проходила в пять этапов: вступление в должность, проверка и коррекция программы, оперативное руководство в нормальных условиях; начало перестройки; завершение перестройки. Разбор игры.

В первый и второй дни занятий шла подготовительная работа руководителей фабрики № 8; оперативная работа на фабрике проводилась в последующие 3 дня. Первый ход игры начался с назначения ее участников на руководящие должности условной фабрики № 8, передачи каждому из них описания фабрики с целью подготовки своих соображений по работе предприятия.

Вводные данные были кратко составлены и наглядно оформлены. При их составлении особое внимание обращалось на квалификационную ценность игры. Для этого в описании организации производства и учетно-статистических материалах потери умышленно завышались. На изучение вводных данных отводилось 5 дней.

Приступив к работе после изучения данных, начальники цехов и старший диспетчер фабрики № 8 запросили через методическое руководство недостающие им сведения и подготовили краткие доклады директору фабрики о результатах приемки и своих предложениях по организации производства. После совещания у директора участники игры получили оперативное плановое задание на начинающийся месяц и приступили к проверке обеспеченности оперативного плана. С учетом этого пришлось внести коррективы в производственные графики.

Таким образом, первый ход деловой игры заключался, по существу, в анализе производства, выявлении потерь и «узких» мест, разработке мероприятий по их устранению. Второй ход сводился к текущему оперативному руководству и борьбе с обычными неполадками. В реальном масштабе времени было воспроизведено управление действующим производством в соответствии с планом.

Рабочий день участников игры начался по сигналу руководителя, переданному по диспетчерской связи. Все участники игры переставили свои часы на 8 часов утра. Сразу к ним начали поступать сообщения о невыходах рабочих, об авариях, о браке и др. В ответ отдавались распоряжения, передавались сообщения старшему диспетчеру, выдвигались вопросы увязки с другими цехами и отделами и т. д. Во второй половине дня неожиданно для оперативного руководства фабрикой был передан чрезвычайный приказ директора о срочном, в течение двух суток, переходе на другой ассортимент. Из шести видов продукции фабрики 4 исключались полностью. Сохранялось производство драпа КТ, выпуск которого должен был составить 85% взамен ранее планировавшихся 23%, и диагонали (15% вместо 22% по первоначальному плану). Одновременно было объявлено о предстоящем откомандировании 80 рабочих.

Выполнение данного приказа и составило содержание дальнейшей игры.

Начальники цехов и старший диспетчер наметили и осуществили ряд удачных мероприятий по перестройке, но одновременно допустили также ряд ошибок. Некоторые из них забыли отменить работы, ненужные при новой программе. Определились значительные отклонения от плана. Было решено на всех отстающих участках работать в выходной день, вклинившийся между первым и вторым днями перестройки. Однако вследствие недосмотра начальника ткацкого цеха, не обеспечившего в выходной день станки полуфабрикатом, ко второму дню перестройки создалось крайне напряженное положение. Оно было проанализировано на диспетчерском совещании утром второго дня перестройки. Осознав допущенные ошибки, старший диспетчер и начальник ткацкого цеха предложили и реализовали ряд новых мероприятий по устранению упущений и преодолению возникших «узких» мест в производстве драпа.

Со стороны руководства игрой были введены дополнительные осложнения. Например, начальнику приготовительного цеха доложили от имени мастера о замасливании одной из партий смески клеем, начальнику ткацкого цеха — об аварии на единственной в цеху мотальной машине и т. д. Игроки, настоящие руководители производства, забыли, что идет только игра, были очень активны и инициативны, волновались, были увлечены решением поставленной задачи и не без труда, но нашли выход из создавшихся сложных ситуаций.

В итоге чрезвычайный приказ 6 перестройке производства, смене ассортимента был выполнен. Игра прошла весьма успешно. Она доказала осуществимость имитации в лабораторных условиях хода производства на целой фабрике и перестройки данного производства на новое производственное задание, доказала техническую осуществимость подобных сложных игр, возможность заблаговременной практической проработки нового задания производству до его осуществления. На разборе проведенной деловой игры ее участники — фактически руководящие работники «Красного ткача» — единодушно подтвердили, что работа в игре была аналогична действительной.

К той же группе игр относились, например, деловая игра по перестройке швейной фабрики на основе стахановского движения и получения в связи с этим задания по повышению производительности труда на фабрике на 200 % (1937), деловая игра по быстрой перестройке машиностроительного производства завода «Пневматика» в связи с реконструкцией (1939) и др.

Другие деловые игры 30-х годов. В 1934-1935 гг. были проведены проектировочные диспетчерские игры. Они проводились, как правило, с участием фактических руководителей производства.

Проектирование методом деловых игр сводилось к игровой имитации внедрения диспетчерской системы другого родственного завода на проектируемом (без переделок). В игре осуществлялась фиксация всех выявившихся при.игровом внедрении несоответствий и определившихся необходимых коррекций прототипной системы. Обработка зафиксированных отклонений от проигранного прототипа дала возможность составить вариант проекта диспетчерской системы для предприятия, на котором проходила игра.

Так был составлен проект диспетчерской системы ленинградского завода «Пневматика» путем проигрывания для завода действующей уже диспетчерской системы завода «Ростсельмаш».

В проектировочной диспетчерской игре был разработан рабочий проект диспетчерской системы цеха № 1 завода «Пневматика». Процесс проектирования состоял в следующем. Использовалось применение готовых рабочих проектных материалов диспетчерской системы «Ростсельмаша» на заводе «Пневматика». Для этого были подобраны все необходимые исходные и нормативные данные цеха № 1 завода «Пневматика», требуемые системой «Ростсельмаша» (технологические процессы, выработка, состав оборудования, состав и данные о наличии рабочей силы и т. п.). Была заказана и получена оргтехника системы «Ростсельмаша» — диспетчерские контрольные доски, карты, графики загрузки оборудования, учетно-плановые доски. На них была нанесена вся собранная по цеху № 1 информация.

Две бригады проектантов по 4 человека в каждой были назначены диспетчерами и операторами цеха № 1 и общезаводского диспетчерского бюро. Работали они последовательно. Каждой бригаде была дана программа сентября 1934 г. — месяца предполагаемого внедрения системы. Оргприспособления на рабочих местах отражали положение на начало работы «сегодняшней смены». О текущих неполадках, отклонениях от плана и других происшествиях сообщалось диспетчерам методическим руководством письменно или устно

Игра продолжалась 5 дней по 6 часов ежедневно. Были проработаны важнейшие эпизоды в работе диспетчерской службы: корректирование месячного плана, корректирование сменного плана и текущая борьба с неполадками. В процессе игры требовалось практически разрешать в соответствии с системой «Ростсельмаша» вопросы организации диспетчерской службы, освоить характер и последовательность расчетов, приемы работы при сложных ситуациях. Там, где это было необходимо, система видоизменялась с учетом условий цеха № 1 завода «Пневматика».

Параллельно было проведено обычное, «кабинетное» проектирование по тому же цеху. Оказалось, что экспериментальный проект по трудозатратам обошелся почти в 2 раза дешевле и был выполнен в 4 раза быстрее «кабинетного». Экспериментальное проектирование дало не только проект, но и тренировку в работе по будущей системе.

Разумеется, экспериментальный проект завода «Пневматика» как первый опыт проектной разработки методом деловой игры содержал ряд дефектов. Однако в основном он свою функцию выполнил. Главное, он подтвердил возможность и целесообразность применения деловой игры в проектировании.

  Широкое распространение в СССР получили аварийные игры. Необходимость в них возникла в связи с большим количеством крупных и мелких аварий на электростанциях.

шатурская электростанция Первая такая игра была проведена на Шатурской электростанции в 1933 г. Затем аварийные игры стали широко применяться сначала в Мосэнерго, а позже и в других местах. В ходе игры воспроизводились действия руководящего персонала по ликвидации определенной аварии, вызвавшей комплексные нарушения нормальной эксплуатации системы, целости оборудования и электроснабжения потребителей.

Энергетические аварийные игры проходили как общестанционные или цеховые; наиболее простые из них проводились на подстанциях следующим образом. Главный инженер — руководитель игры — называл выключившиеся аварийные группы и характеризовал аварию, сообщая показания приборов, поведение защитной аппаратуры и другие данные. Техник должен был немедленно принять меры, поставить в известность о случившемся диспетчера и получить от него распоряжения.

Работа техника и диспетчера проходила под надзором жюри, в состав которого входил главный инженер. Жюри контролировало также время, требовавшееся на ликвидацию аварии. Поведение диспетчера и техника во время аварии, четкость их работы, правильность выполнения мероприятий и другое обсуждалось после игры в присутствии персонала подстанции. Тогда же давалась оценка действиям участников.

С декабря 1934 г. проведение аварийных игр в энергетике регламентировалось приказом по Главэнерго. Было предложено, в частности, обеспечить условную обстановку для таких игр — проводить их на специальных моделях щитов для диспетчеров, дежурных по станции и др.

Цель энергетических аварийных игр того времени в большинстве случаев заключалась в повышении или проверке квалификации работающего персонала. Частично игры преследовали научно-исследовательскую цель: многократное проигрывание одной и той же аварии позволяло выявить наилучшие способы ее ликвидации, а то и предотвращения. Например, многократно проигрывался аварийный эпизод, происшедший 16 августа 1936 г. в Москве и лишивший на 30 минут электроэнергии весь город.

Некоторые игры проводились с целью получения рекомендаций по предупреждению возможных аварий. Например, в результате аварийной игры, проведенной 28 декабря 1936 г. для проверки готовности одного из энергорайонов Москвы к ликвидации еще не встречавшихся аварий, выявилась неподготовленность района к предупреждению и быстрой ликвидации аварии такого типа.

В целом предвоенные деловые игры явились фактически прототипом большого числа современных деловых игр — как отечественных, так и зарубежных: по поиску резервов производства в разных отраслях промышленности, увеличению выпуска, встречному планированию, АСУ, совершенствованию систем управления, срочным изменениям планового задания, введению новшеств на производстве. Аварийные игры 30-х гг. на электростанциях явились прототипом деловых игр (как производственных, так и учебных и аттестационных) на тренажерах разного типа. Принципы проектировочных деловых игр 30-х гг. использованы в современных проектировочных играх (например, в деловой игре «АСУ — проект» и многих других).

Возобновление работ по деловым играм в СССР. В 1938 г. деловые игры в СССР были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки.

Вместо предисловия

Глава 1. Что такое деловые игры

Глава 2. Активные методы обучения и деловые игры

Глава 3. Фонд деловых игр в СССР

Второе рождение советских деловых игр произошло в конце 60-х гг.

Глава 4. Деловые игры для экономистов-управленцев

Глава 5. Деловые игры для конструкторов, технологов и проектировщиков

Глава 6. Деловые игры в непроизводственных отраслях

Глава 7. Методика конструирования деловых игр

Вместо заключения

Рекомендуемая литература

(Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры — Рига: АВОТС, 1989 — с.304.)

_____________

Статьи и фрагменты из книг: конфликтология и конфликты

 

Конфликтология и конфликты