Яндекс.Метрика

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ПОЛЕ КОГНИТИВНЫХ БОЕВ

Материал из Проекта Семена Уралова. 

Введение

Кто считает компьютерные игры маргинальным или детским увлечением – тот просто отстал от жизни. Видеоигры стали полноценной частью массовой культуры, наравне с кино и литературой. Мы начинаем обещанную серию статей про использование компьютерных игр в целях когнитивных и PSYOP-операций.

Сперва дадим краткий обзор текущему состоянию рынка игр, а потом приведем несколько цифр, чтобы понимать потенциал этой аудитории. Среди геймеров можно выделить три сегмента: кто просто сам играет в игры, кто их стримит и кто смотрит эти стримы. Последние хоть и занимают пассивную роль наблюдателя, но тоже воспринимают как нарратив самой игры, так и вовлекаются во взаимодействие со стримером (через комментарии, алерты, подписки и донаты).

Игры можно разделить по множеству критериев:

Компьютерные и мобильные – тут все понятно. Консольные игры с рассматриваемой нами точки зрения не отличаются от компьютерных.

Сюжетные и сессионные – игра либо представляет собой сюжетное произведение, либо является ареной для краткосрочных подходов/матчей (см. Counter Strike, PUBG, Dota и т.д.)

Однопользовательские, многопользовательские и MMOG – определяется количеством игроков, которых объединяет одна игровая сессия. Многопользовательские игры, в отличие от massive multiplayer online games, ограничены максимальным числом одновременно присутствующих на карте игроков. Как правило, это не больше 64-128 игроков, тогда как в MMOG на одном сервере-мире могут одновременно взаимодействовать тысячи геймеров. Мы используем термин MMOG потому что этот тип игр уже шагнул за пределы классических MMORPG.

А теперь несколько цифр:

  • Почти половина населения планеты (3.7+ млрд человек) так или иначе играет в игры. При этом, активных и постоянных геймеров среди них «всего» 10%. Больше всего это распространено в США, Японии и Европе (источник)
  • Средний возраст геймера сейчас в районе 30 лет, и будет только расти (источник)
  • Сегодня около половины всех любителей компьютерных игр — женского пола, однако в общественном сознании это по-прежнему считается преимущественно мужским развлечением (источник)
  • В игры играют люди всех поколений. Поколение Z: 37% играют ежедневно; 47% – еженедельно. Миллениалы: 34% играют ежедневно; 49% – еженедельно. Поколение X: 33% играют ежедневно; 45% – еженедельно. 35% бэби-бумеров играют ежедневно, а 39% – еженедельно. Геймеры помимо игр активно потребляют медиапродукты. В среднем в течение недели они смотрят телевизор 29 часов; провести 27 часов в интернет-серфинге; 8 часов в социальных сетях и 7 часов в видео в Интернете (источник)
  • Twitch является самой популярной стриминговой платформой с аудиторией 1 млрд чел и 20 млрд часов прямых просмотров. Каждый день Twitch посещает 31 миллион человек (источник)

Как мы видим, аудитория видеоигр чрезвычайно велика, включает в себя наиболее социально и экономически активную часть населения. Вероятно, это обусловлено тем, что на глазах текущего поколения 30-35 лет развивались технологии и индустрии видеоигр – от примитивных видеоприставок и слабых игровых движков, до последних ААА-хитов. Аудитория геймеров отличается от аудитории видеохостингов или соцсетей более высоким вовлечением в сам процесс своего времяпрепровождения. Невозможно играть в фоне, это занятие требует внимания, концентрации и погружения.

Все это создает как возможности, так и риски для использования игрового пространства в целях проведения когнитивных и PSYOP-операций.

Игровые механики

Во второй части нашего цикла о PSYOP-потенциале компьютерных игр предлагаю погрузиться в механику психологических процессов у геймеров. Не считая только набирающего массовость VR, видеоигры сегодня – это самый мощный аттракцион для нашего мозга. Впечатления, которые получает человек от игр, превосходят фильмы, музыку и литературу. Главная причина этому – наличие обратной связи, игрок получает отклик от игры на свои действия и является непосредственным участником процесса, а не пассивным его наблюдателем (зрителей стримов сейчас не учитываем).

Биологически, наш мозг мало чем отличается от мозга кроманьонца, который жил тысячи лет назад. И когда современный игрок получает какие-то виртуальные медальки (ачивки, от англ. achievement – «достижение») за свои действия в игре – то его мозг радуется этому так же, как будто он получил реальный кусок вкусного мяса. Однако стоит заметить, что чувствительность рецепторов дофамина со временем снижается, и геймер со стажем уже становится весьма равнодушен к получению ачивок в очередной игре (источник).

В этом кроется секрет популярности видеоигр, а точнее – высокой вовлеченности геймеров и их удержании. Игры дают человеку дешевый дофамин, который можно получить сравнительно легким способом. Это прослеживается на всех «этажах» гейминга – начиная от красочной анимации взрыва шариков в мобильных играх типа «три в ряд», заканчивая победой над боссом в souls-like играх (отличающихся повышенной сложностью). Для мозга нет разницы, за какую победу поощрять человека – реальную или виртуальную, большую или малую. Разница в условном количестве дофамина: чем сложнее достижение – тем больше радость от него.

Этот же аспект сейчас активно берется на вооружение маркетологами или менеджерами компаний. Геймификация процессов стала фактически синонимом повышения вовлеченности и удержания клиентов.

Вторая механика, которую нельзя не отметить, — это соревновательность в многопользовательских играх. Большинство их них выглядит несколько проще, чем однопользовательские игры (особенно сюжетные ААА-блокбастеры), но при этом самый высокий накал страстей кипит именно в многопользовательских играх. Причина этого проста – в них игрок соревнуется с реальными людьми, а не с компьютерными ботами. Через это, мозг отгружает еще больше дофамина за победу в сессионном матче WoT или Fortnite.

Третья механика – это полноценное социальное взаимодействие в MMOG. В отличие от большинства многопользовательских игр, MMOG позволяют игрокам накапливать результат своего времяпрепровождения. То есть их прогресс и ресурсы копятся от сессии к сессии, а не обнуляются каждый раз. Поэтому, человек привязывается к своему персонажу/аккаунту, и начинает частично ассоциировать его с собой. В MMOG всегда образуются локальные объединения игроков (кланы и альянсы), которые ведут собственную квазиполитику, враждуют и объединяются между собой. Нередко эта виртуальная жизнь заменяет человеку реальную, и все свободное время он проводит в игре (автор лично был знаком с человеком, который продал квартиру и на полученные деньги купил виртуальных мечей и доспехов в MMORPG). Тут еще вспоминается пример, когда студент убил в реале своего противника по Lineage2.

Также стоит отметить, что видеоигры обязательно порождают вокруг себя как набор локальных мемов, так и площадки для общения игроков. Раньше это было форумы и сайты, сейчас общение перетекло в Discord и Telegram.

Игры могут быть как лекарством, так и ядом – все дело в дозировке. Подробнее о нейропроцессах у геймеров и применении игр для лечения депрессии, ПТСР и зависимостей рекомендую посмотреть это видео.

Одиночные игры

В этой статье под однопользовательскими играми мы будем в первую очередь подразумевать сюжетные дорогие видеоигры (они же triple-A или ААА) для PC и приставок. В теории, сюда же можно отнести инди-игры с простым визуалом и мобильные залипухи типа «три в ряд» и т.п., но их потенциал сомнителен для применения в целях PSYOP.

При отсутствии опции многопользовательской игры (или когда эта опция не пользуется популярностью), единственным каналом для доставки ударного инфо-контента становится сюжет самой игры и ее визуал (не качество графики, а содержимое). Известно множество примеров, когда игры использовались для продвижения политически заряженных нарративов (см. примеры ниже). При этом, эффективнее себя показывает не грубое очернение противника «в лоб», а тонкое включение подобного контента, как деталей интерьера или окружения (см. недавно вышедший Atomic Heart).

Создание собственных игр представляется долгим, дорогим и неэффективным способом наступательного воздействия в этом сегменте игр. Разработка качественной игры может занять годы, потребует привлечения целого штата квалифицированных специалистов, а бюджеты разработки измеряются в миллионах долларов (пример). При этом, достучаться до аудитории иностранных игроков скорее всего не получится – большинство игр сейчас распространяется через цифровые магазины (Steam, Epic Games Store, PS Store, Microsoft Store и т.д.). Иными словами, дистрибуция игр сейчас централизована и находится в руках западных компаний. Продвинуть на зарубежный рынок неугодный идеологический продукт будет практически нереально. Единственным доступным средством продвижения остаются отечественный VK Play (где большинство геймеров уже из России) да торренты.

Как альтернативный вариант продвижения наступательных нарративов на базе однопользовательских игр, можно еще рассмотреть создание модов к ним, но эта тема заслуживает отдельной статьи.

Защита собственной аудитории от ударного контента противника в видеоиграх должна строиться с учетом понимания специфики аудитории геймеров. Банальные и привычные нашим чиновникам запреты, маркировки и реестры здесь не помогут –популярные игры все равно будут скачаны через те же самые торренты. Необходимо работать на более низком уровне – устранять сам интерес к дискредитировавшим себя франшизам и нейтрализовывать новые возникающие угрозы.

Отличным примером таких действий являются критические обзоры на игры, где подробный разгром на основе фактов соседствует с юмором и сатирическими скетчами. Примеры:

Обзор BadComedian на Company of Heroes 2

Обзор Taganay на Call of Duty Modern Warfare 2019

Обзор Мятежника Джека на Call of Duty: Black Ops Cold War

Примечание – мы знаем, что в CoD есть мультиплейер, но сейчас рассматриваем их сюжетную составляющую.

Создание таких роликов дешево (сейчас их делают любители на коленке), быстро и эффективно. С оборонительной позиции, их можно продвигать через паблики-миллионники, либо на молодежных развлекательных телеканалах. Аудитория последних немного снизилась в последнее время, но все равно высока (источник). С наступательной точки зрения, подобные обзоры можно переводить на иностранные языки и распространять в зарубежных соцсетях.

Многопользовательские игры и MMO

Многопользовательские игры и MMO, казалось бы, являются лакомым куском для подразделений PSYOP. В них постоянно общается и взаимодействует множество людей, общие игровые чаты слабо модерируются, аудитория еще не привыкла к информационным атакам. Казалось бы, что может быть не так?

Давайте еще раз коснемся мотивации геймеров. Зачем люди тратят свое время на возню нарисованных человечков на экране? Исследователи выделяют 4 психотипа игроков: кто-то любит исследовать новые миры, кто-то приходит за общением и тусовкой. Кому-то нравится получать медальки и продвигаться наверх в рейтинге, а кому-то – просто доминировать над другими игроками (источник). Тем не менее, все игроки приходят за «состоянием потока» – особым состоянием, когда время летит незаметно, а внимание человек целиком поглощено самим процессом игры.

Если грубо прерывать это состояние ударным контентом «в лоб», то ничего, кроме отторжения, это не вызовет. Поэтому,

Метод №1. Спам в игровых чатах – сколь дешев в реализации, столь же низкоэффективен. Использовать игровые чаты для посева ссылок – плохая идея, во многих играх нет функционала перехода по внешним ссылкам из чата в браузер. В других чатах может стоять спам-фильтр на ссылки. Проведение атак со множества аккаунтов может увеличить требования к железу, так как многие игры весьма требовательны к производительности, и не рассчитаны на запуск десятков клиентов на одной машине.

Метод 1.5. Как вариант, можно рассмотреть использование чатов для нагнетания целевых настроений среди аудитории. Т.е. вместо грубой работы перейти к своего рода «эмбиент-маркетингу», когда ничего явно не говорится, но создается четкое ощущение присутствия целевого состояния у широких масс.

Метод 2. Тематические площадки. Большинство игр обрастает каналами и группами в социальных сетях и мессенджерах. Создаются как открытые паблики общего характера (поклонники World of Warcraft в целом, или отдельно каких-нибудь эльфов оттуда), так и закрытые чаты/группы конкретных игровых кланов. Внедрение в последние представляется неэффективны по соотношению затрачиваемых усилий, времени и достигаемой аудитории. В целом, работа с данными площадками не отличается от обычной работы с социальными сетями. Метод сравнительно дешев, уже изучен и отработан, эффективность средняя.

Метод 2.51. Ударный контент в виде мемов. Является развитием предыдущего пункта. Потратив некоторое время на изучение локальных мемов и интересов аудитории, можно существенно повысить эффективность ударного контента. Мемы были и остаются одним из популярных и востребованных видов контента, являясь источником эмоций и своего рода меткой «свой-чужой».

Метод 2.52. Ударный контент в виде научно-популярного видео. Если средняя аудитория игры старше 25+ лет, то можно протестировать создание идеологически заряженных видеороликов, посвященных определенным деталям игры. Как пример, вспомните серию роликов Клима Жукова по игре World of Warships (пример). Этот же метод применим и как защитная мера для собственной аудитории.

Стримы

Рынок и аудитория игрового стриминга продолжит свой рост в ближайшей перспективе. В основном этот процесс вовлекает зрителей из слоев с низкими и средними доходами, которые не могут позволить себе покупки дорогостоящего игрового железа, или самих игр. Поэтому для молодежи проще смотреть трансляции прохождений новинок игр, попутно выбирая себе наиболее подходящего по вкусу стримера. В онлайне на трансляциях могут собираться десятки и сотни тысяч зрителей.

Аудитория стримов в 2022 насчитывает 921 млн человек, прогнозируется рост до 1.4 млрд к 2025 году. Мужчины смотрят стримы чаще женщин (66% против 34%). Быстрее всего растет Латинская Америка, Северная Африка, Ближний Восток и Юго-Восточная Азия. (источник).

Большую долю рынка игрового стриминга занимает зарубежная площадка Twitch (в 2020-м он занимал 91% от всего рынка). Также стоит заметить, что в России делают сразу два его конкурента: VK Play Live и WASD от МТС.

У зрителей есть 2 основных способа взаимодействия со стримером – это комментарий в чате и донат-алерты (платные озвучиваемые сообщения, отображаемые всем на экране).

Спам в чатах – простой и дешевый способ, организационно не отличающийся от работы в месседжерах. Единственное, стоит учитывать, что аудитория стримов приходит туда за отдыхом и развлечениями, и грубая топорная работа вызовет лишь раздражение и быстрый бан. Менять аккаунты и фингерпринты браузера несложно, но эффективнее (на наш взгляд) будет работать долгосрочное создание настроения у целевой аудитории через косвенные вопросы и комментарии (см. «эмбиент-маркетинг», когда прямой рекламы бренда нет, но есть ощущение его постоянного присутствия рядом).

Алерты уже были замечены в качестве способа продвижения дарк-шопов с запрещенными веществами на твитче. Подобная реклама так же не вызывала ничего, кроме негатива, у аудитории и стримера. Минимальная стоимость алерта настраивается каждым стримером индивидуально, но как правило не превышает $1. Это делает алерты также дешевым способом воздействия на целевую аудиторию, но все еще необходимо учитывать ее особенности и уязвимости.

Создание и продвижение своих каналов на стриминговых платформах – долгий и дорогой способ, неэффективный по соотношению затрат времени и достигаемого результата. Кроме того, стоит учитывать что каналы на Twitch можно забанить через массовые жалобы. Это является как риском для создания собственных каналов на зарубежных стрим-площадках, так и возможностью по блокировке каналов противника (чем занимается, например, Стас АйКакПросто со своей ОСПА). Кстати, стримы на Twitch часто использовались для сбора финансирования на нужды ВСУ. Аудитория онлайн-трансляций привычна к донатам, поэтому имеет высокий потенциал для быстрого сбора больших финансовых сумм.

Моды

Для тех, кто не в теме: моды (реже – модификации) к играм – это неофициальные, созданные любителями, изменения в компьютерных играх, влияющие на графику, звук, управление или сам игровой процесс. Распространены среди компьютерных игр, для консолей и мобильных приложений практически не встречаются ввиду трудности доступа к исходному коду игры.

Разработка модов в основном касается однопользовательских игр, т.к. для мультиплейера потребуется установка этого мода всеми участниками игры (чего не будет по умолчанию). Создание модов требует некоторых знаний программирования и 3д-графике, но ничего экстраординарного тут нет – любителями игр созданы десятки тысяч модов на голом энтузиазме.

Моды могут быть как небольшими (влияющие на одну небольшую механику в игре, вроде «автоматически подбираются выбитые с врагов предметы»), так и глобальными (кардинально меняющие сюжет и игровой процесс). Как пример последних, можно привести АМК-мод к Сталкеру (который добавлял новые сюжетные линии), или старую польскую игру «Горький-17», которую переработали и выпустили в России под названием «Горький-18», при участии Гоблина, кстати. В результате, действие игры из Европы переместилось на Северный Кавказ, управлял геймер не бойцами НАТО, а сотрудниками ГРУ и так далее.

Как мы помним, основной потенциал, который есть в однопользовательских играх – это их сюжет и нарратив. Моды как раз позволяют сравнительно дешево менять нарративы уже вышедших игр. Самая трудная и дорогостоящая работа при этом выполняемся создателями игры (работа над движком, дизайн локаций и предметов, захват движений). Мододелы ценой сравнительно небольших усилий могут изменить весь игровой опыт для пользователя.

При этом, моды в основном выпускаются для популярных играх с широкой аудиторией. А их распространение децентрализовано, и до сих происходит через сайты и торренты. Создание нового большого мода встретит как минимум интерес со стороны сообщества игроков, а если он будет сделан качественно, и будет учитывать жалобы на оригинальную версию игры – то популярность такому контенту гарантирована.

Что получается – если найти финансирование, заинтересовать и организовать gamedev-специалистов, то можно выпускать модификации к популярным играм, которые будут нести нужный целевой нарратив. Распространение мода может быть даже виртуальным, если подойти к процессу его создания творчески. Все это вполне реально, была бы направляющая воля для этого.

Заключение

Мы разобрали основные возможные способы использования компьютерных игр в целях когнитивных и PSYOP-операций, их наступательные и оборонительные аспекты. Эта точка зрения больше интересна для государственных акторов, либо частных активистов, а что делать обычному человеку? Как же в итоге относиться к компьютерным играм?

Нет никакого особенного отношения к компьютерным играм, которое выделялось бы сейчас на общем фоне цифрового медиапотребления. Относитесь к ним так же, как к фильмам и сериалам, соцсетям и форумам, новостным каналам и чатам в месседжерах. Помните всегда, что большинство контента сейчас производится на Западе. И если в «Трансформерах» или кинокомиксах от Марвел на фоне показывают технологическое доминирование армии США, — то почему этого не должны делать в Call of Duty, ARMA или Battlefield? Если работа по переписыванию истории и создании штампов вроде «одна винтовка на троих» уже ведется в кино и книгах, то почему не должна она вестись в играх? Должна, и будет.

Чаще рефлексируйте то, что вы потребляете внутрь своей головы («а еще я в нее ем», ага), и особенно – то, как себя при этом чувствуете. Если ваши дети становятся зависимы от игр, не пытайтесь ругаться с ними, — это жалко выглядит. Ребенок уходит в виртуальный мир, когда в реальности для него нет интересных занятий и увлечений. Найдите такое занятие, которое ему будет интереснее гейминга, – и он сам его забросит. Ну или хотя бы проявляйте искренний интерес к тому, во что играет ваше чадо, обсуждайте, что происходит внутри игры и почему. Так вы сможете вместе включить у него критическое мышление к потребляемому нарративу, либо выработать психологическую защиту для многопользовательских игр.

Все может быть ядом и может быть лекарством, вопрос в дозировке. Если игры занимают у вас значительное время (сколько это – сами решайте), если вы не можете прожить даже недели без того, чтобы погрузиться в игровую вселенную, — то можете диагностировать у себя игровую зависимость. Методы борьбы и профилактики для нее тоже известны, найдете в интернете без труда.

Подводя итог, можно сказать, что игровое пространство является перспективным сектором для когнитивного домена. Миллионы людей играют в игры и смотрят стримы, донести до них ударный контент в этих каналах можно сравнительно легко и дешево. Наши противники в когнитивной войне обязательно это будут делать. Аудитория не бывает ничьей, если не заниматься своей аудиторией – ею займется кто-то другой.

Будьте осведомленными и морально готовыми. Берегите голову.

Написано коллективом ГРАНИТ в 2023.

_____________

Когнитивные войны